当前国内游戏产业分析
作者:永远的流浪者      更新:2017-12-19 12:26      字数:5101

当前国内游戏产业分析

一、行业背景

从当年引进的第一款《万王之王》开始,我国的网络游戏发展已经有n个年头了;在这期间,大家一同见证了《传奇》的神话及其恶劣的社会反响;一同见证了国产游戏从谷底到今天成为09年中国网民最值得期待的网络游戏(央视调查09年最值得期待的网络游戏是金山的《剑侠3》);一同见证了网络游戏从在线数百人发展到今天变成上百亿产业的洪水猛兽。而这一切,是否又是网络游戏这个蓬勃发展的产业所带给我们的最终结果?

在2008年年底,中国版协游戏工委(GPC)与国际数据公司(IDC)联合开展了中国游戏产业调查活动,发布了《2008年中国游戏产业调查报告》。

报告显示,2008年中国网络游戏用户达到了4936万,比2007年增加了22.9%;而在这4936万的用户中,付费用户占到了3042万,比2007年增加了36.0%;整个网络游戏市场实际销售收入为183.8亿元人民币,比2007年增长了76.6%,可谓之爆发年;而在网络游戏带动下的电信业务所产生的直接收入高达312.8亿元人民币,比2007年增长了20%,为网络游戏市场实际销售收入的1.7倍;IT行业由此产生的直接收入达112.4亿元人民币,比2007年增长了15%,为网络游戏市场实际销售收入的0.6倍,此项收入的主要来源是PC、网络游戏服务器、网络及存储产品、软件及服务等;出版和媒体行业(主要是相关的杂志和书籍)产生的直接收入达53.2亿元人民币,比2007年增长了25%,为网络游戏市场实际销售收入的30%。

另外,报告中大胆指出,在整体用户、付费用户、实际销售收入这3个衡量行业的重要指标性数据上,发展到2013年将会有一个更大幅度的增长,分别达到9453万、5946万、397.6亿元人民币。08年到2013年的年复合增长率将分别达到13.9%,14.3%,16.7%。大大超过同期互联网用户的发展速度。

与此同时,在2008年全年期间,总计有15家中国网络游戏企业自主研发的33款游戏产品进入海外市场,实现销售收入为7074万美元,比2007年增长了28.6%。中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏已经达到286款,比2007年增长了14.4%。网络游戏研发从业人员继续呈现大幅增加的趋势,达到24768人,比2007年增长了17.8%。

由此我们可以预见,网络游戏将会在整个的IT行业中占据着越来越大的比重,创造出越来越多的经济利益和社会价值。

网络游戏产业经过这么些年的发展,早已经渗透到了网民的主流生活当中;日常用语,工作中的团队协作,甚至是人们的情感交流,无一不在体现着网游对人们现实生活的影响。通过网络游戏结识朋友,扩展丰富知识面;抑或是被网络游戏所奴役进而影响到学习生活甚至走到社会、法律的对立面;在这种种影响日渐加大的当今,从社会责任感和产业良性循环的角度出发,作为网络游戏从业人员都应该对自身各个方面提出更高更严格的要求,才能引导着,促进着这个行业真正意义上朝着朝阳迈进。

二、行业社会责任和面临的问题

在我国的游戏市场发展道路中,以《千年》、《红月》两款网游进入中国市场为标志,中国国内网络游戏正式从文字网游时代进入到图形网游时代,而引发网游热潮的便是稍后进入中国市场由盛大和九城代理的《传奇》和《奇迹》。并且,以《传奇》为代表的韩国泡菜网游文化深深的影响着中国的游戏产业和众多网民。与此同时,国内的网络游戏公司同阶段发行的大多是其首款作品,无论是在系统架构,游戏引擎,画面,故事设计上都处在一种不完善、学习韩国游戏的状态下,因此,在推广,销售等环节完败于韩国游戏,也是在情理之中。

而在韩国泡菜游戏中宣扬的PK、装备、升级、无止境的重复动作等元素,时至今日都还在继续影响着中国网络游戏的发展,影响着游戏的研发设定,影响着用户网游世界的价值观。

在这之后相当多的网游依旧没有走出这个怪圈,国产网游最多也只是披上一层中国传统文化的外衣,骨子里还在继续贩卖着PK、升级、打怪……目前国内的主流网络游戏的特征,用一句话就可以归纳,即“大侠仗剑走天涯”。因为游戏中装备的被盗取,“恋人”的被抢夺,地盘的被攻占等矛盾在游戏中无法解决,进而过度到现实中,由此产生真人PK,夫妻离婚等社会矛盾时常见诸报端。并且“PK、升级、打怪”这些功能对于相当部分年轻网民来说是不需要花费多少时间就可以理解,迅速接受认同,因而引发了网游上瘾荒废了学业。在中国这样一个看重教育的国度,以上种种弊端更是让网络游戏产业在社会上蒙上了一层灰色的外衣,成为了洪水猛兽,成为了人们欲除之而后快的东西。

有怎样性格的领导人,就有怎样的企业文化,同理,有怎样的网络游戏,就必然会有怎样的用户。由用户和游戏之间的互动所反馈出来的信息,又继续在引导着游戏公司、引导着整个产业的前进方向,这实在是一个对行业有着毁灭性打击的恶性循环。

说到这里,就不得不谈到一个游戏《魔兽世界》。这款由暴雪开发研制的网络游戏于2005年在中国上市,由九城拿得代理权。这款游戏一上市,就给国内玩家带来了巨大的冲击。无论是其游戏独有的世界观,丰富的职业设定,人物等级的限定,技能的多样性可玩性,整个游戏世界的构架等无一不超越了当时市面上所有的网络游戏。依靠技术上的出众和美国研发公司(暴雪)的口碑,理所当然的横扫游戏界的各大奖项。

这款游戏在当时能够成功,最突出的原因其实在于独特的游戏世界的文化,人文色彩。暴雪公司用十几年的时间,同一主题的单机版、网络版游戏共同将整个游戏世界串联起来。换句话说,暴雪花了十几年的时间来营造这个游戏,就是为了让在这个游戏中发生的剧情看起来确实是那么的理所当然。

而通过对《魔兽》玩家的反馈,我们可以了解到,相当部分的玩家引以为傲的是通过这个游戏所获得的荣誉感,代入感,责任感,以及团队精神。他完全忽略了等级、装备,转而强调了团队,配合,协作,牺牲精神。这证明了我们的玩家不是只适宜PK、练级、杀怪,而是缺少优秀的网络游戏作品,有了优秀的作品,我们自然可以吸引到有效的用户资源。

但是很可惜,国内游戏市场目前还是没有可以和《魔兽世界》比肩的作品出现,市面上大部分的游戏我们依旧可以从中看到诸多低级元素的胡乱拼凑。更有甚者是更换几个人物,更换几套服装,更换技能名称之后又拿出来继续贩卖的无良厂商。这样却依旧可以吸引相当多的用户对此趋之若鹜。低级用户充斥着整个行业、整个市场,这必然导致行业作品水准的无法提高;而作品面向的低龄化、幼稚化也必然成为一道门槛,无法吸引到高级用户的参与。

就当下的网络游戏而言,真正的有效、有消费能力、可以和行业有良性循环促进作用的用户其实根本没有被开发出来。时至今日,网络游戏的主流用户还是学生,年轻人和相当多的没工作的社会无聊人士。只有用更好的、更适宜的、更人文的网络游戏将那批潜在有价值的用户吸引过来,整个行业才能够有更好的发展,更加符合社会主流的发展趋势。

同时,《防止沉迷网络游戏政策》、“实名认证”等措施的出台实施,更是对网络游戏行业提出了更高的要求。在这种背景下,旧型网游的主力学生型玩家将会逐渐减少,这也是当前行业所面临的共同问题。如何应对,如何开发出新用户,如何制作出符合我国国情,符合我国文化,符合社会发展趋势的优秀作品,才是摆在从业人员面前最重要的课题。因此IDC所作的预测很值得商榷,如果出来一个或一批好游戏,肯定能迎来一个新的爆发,而且是真正的长期有效爆发。

在社会高速发展的今天,网络文化和现实生活之间越来越是难以分清你我,越来越是相互影响,相辅相成。一个好的互联网产品,在完成企业追求利润的同时,还可以对社会发展起到促进推动作用,一个坏的产品,则与之相反。

就产值而言,网络游戏是个庞大的产业,但让人感到悲哀的是,和占全国利税总额8%的烟草行业一样,国家有关部门明令禁止网络游戏上电视广告。吸烟的危害性众所周知,“吸烟有害健康”的字样被标注在每盒烟上,但网络游戏招谁惹谁了?中国有茶文化、酒文化,连舶来的咖啡都有“咖啡文化”,但从来没有人倡导“烟文化”,因此可以这么说,目前的网络游戏远未上升到“文化”的高度,只能算一个产业,而且是民众心目中的垃圾产业,受到的指责不比严重污染环境的电子垃圾回收行业少。

强调文化概念,自然植入用户心理,这是网游日后发展的又一大特色。如何在游戏中营造出独特的世界观,价值观,并且让用户自然接受,认可、融入并且为之奋斗;对产品而言,这应该是从市场营销上升到心理营销、从产业上升到文化的阶段。

说到这个就再次提到《魔兽世界》,这是一款强调游戏文化,渲染独特游戏世界观的游戏。问题在于中国用户大多是被动接受欧式骑士精神的文化,这是引入游戏的一大弊端。我们希望的是设计者和用户一起来探索真正适宜中国人玩的网络游戏,而且是好孩子和好同志都能接受的、不再被视为洪水猛兽的全新的网络文化平台,这种文化能对整个产业链起到促进作用,形成良性循环。

随着互联网快速发展,同等规模的论坛的人气和认同感远高于普通网站,强调互动性和参与性是其特色的网络游戏早已经取代了单机游戏成为了游戏界的主流趋势。但是纵观国内网游,也包括国外引进的《魔兽》,基本上只有参与没有互动。在目前的绝大多数大型游戏里,玩家只能够随着系统设定而动,无论人物级别系统,任务系统等都是依照事先设定而按部就班的进行着,这完全就是100%的参与,0%的互动。这个问题,也需要我们进行探讨并加以解决。

一个完整的网络游戏产业链,应该包括创意策划、剧本、系统框架及中间接口、应用层代码及美工、市场营销五个阶段,另外还有诸如周边产品、增值业务等等。其中创意策划、剧本和系统框架及中间接口是上游,关系到是否有自己的文化和自主知识产权,应用层代码及美工、市场营销是下游,周边产品和增值业务是从产业上升为文化的重要因素。但在目前国内的网络游戏行业中,以风头最劲的盛大和巨人为代表,大都处于整个产业链的下游,创意、剧本和系统框架照搬或模仿国外的;中间接口很原始,很难实现互动;与国内的动画片一样,周边产品和增值业务基本上没被开发出来。应该说现在国内的网络游戏仅仅是游戏,做的是一锤子买卖,只起到资本原始积累的作用,钱是赚了不少,玩家们却一边骂娘一边心不甘情不愿地掏钱玩游戏,这是需要引起我们注意的最大问题。