《梦蝶》游戏设定完全攻略
作者:郭九      更新:2017-12-19 12:26      字数:6896

《梦蝶》游戏设定

1、人物属性

力量:影响物理攻击、致命一击机率

敏捷:影响攻击和移动速度、准确、物理攻击躲避机率

体质:影响物理防御、HP、HP回复速度

智慧:影响魔法攻击、致命一击机率

魅力:影响宠物驾驭能力、魔法攻击躲避机率(为神所眷顾)

魔力:影响魔法防御、MP、MP回复速度

2、装备

分为全职业装备(只要求等级)和职业装备(要求人物基本属性),装备分为铁器、铜器、银器、金器、仙器、神器

铁器:就是白装备,没有任何附加属性

铜器:追加物防+1,物攻+1,魔防+1,魔攻+1等四个属性任意一个则称为铜器。

银器:除拥有任一个铜器装备属性外,还有回血速度+1,回MP速度+1,致命攻击机率+1,宠物驾驭力+1等四个属性中任一个。

金器:除拥有铜、银属性各一个外,还拥有物攻躲避+1、魔攻躲避+1、准确+1、速度+1等四个属性中的一个。

所以铜器为单属性装备,银器为双属性装备,金器为三属性装备,如果各属性为+1,那么称之为下品*器,+2为中品,+3为上品。

仙器:拥有以上十二种属性以及HP、MP等十四种属性中任一个,增加10%的为下品仙器,增加20%的为中品仙器,30%为上品。仙器武器中,必有一个特定技能等级+1的属性,而其他装备则是随机拥有这个属性的。仙器的出现大多是以套装的形式,如果集齐一套那么仙器属性将会有大幅度的跃升,套装一般包括:盔、甲、靴一套;项链、手镯(手套)、戒指一套;两把武器(或一为盾)一套;以上三者(这里的武器也可以是一把双手武器)两两结合甚至所有装备一套。

神器:神器指本来不存在于这个大陆上的装备,具有唯一性,其属性有诸如:忽视防御、攻击反弹、增加金钱掉落等等人物基本属性没法影响的特殊属性。

神器并不一定比铜器铁器厉害,但特定的人使用的,往往会出现很厉害的结果。

3、职业设置:

人物每十级转一次职,刚出生时大家都是平民。

一转:

十级时转职,可以选择主要是物理攻击的守护者和主要是魔法攻击的祈祷者两个职业。

二转:

二十级的时候二转。细分成四个职业

守护者转为近程攻击的大地守护者和远程攻击的森林守护者。

祈祷者转为强调防御的光明祈祷者和强调攻击的黑暗祈祷者。

三转:

三十级三转。细分成八个职业

大地守护者转为强调防御的武士和强调攻击的战士

森林守护者转为盗贼和弓箭手

光明祈祷者转为牧师和召唤师

黑暗祈祷者转为法师和巫师

四转:

要求四十级。细分成十六个职业

武士转为盾战士和狂战士

战士转为骑士和剑士

盗贼转为刺客和斥侯

弓手转为弩手和速射短弓手

牧师转为战争祭司和生命祭司

召唤师转为幻术师和驯兽师

法师转为火地元素法师和水风元素法师并在下一转继续细化

巫师转为诅咒巫师和咒法术士

五转:

细分为三十二个职业

…………

…………

技能:

每转一次职都将学会一个新的技能,一次次职业细化,其实就是技能树的细化。在《梦蝶》里每个技能等级都没有等级上限的,而且只有在练级的过程中才能增加技能熟练度,再加上靠自动恢复的体力值和限制,所以每个人只能强化有数的几个技能。

技能升级要求:0级技能升到1级需要100点熟练度,1级升2级要200点,2升3要400点……9升10要102400点也就是100K……19升20要100M点……29升30要100G点……

附:

玩家建立人物的时候可以选择两个天赋技能,天赋技能每升一级所需要的熟练度是正常的80%。

如果想在PK中取得胜利,在等级相差不大的情况下,拼得除了操作外还有技能的熟练度,若想单个的技能等级越高,就必须经常使用这个技能,再加上有限体力的限制,使有效时间内只能放一个高级技能,就导致熟练的攻击技能越少越好。所以游戏中很多人都只有一个进攻招式的,是不是有点像古龙的小说了。

4、经验设置:

上面已经说了技能经验,再说说等级经验。

不管是杀死怪物还是杀死玩家所获的经验都只与对方等级和己方的等级差有关。

杀死同等级怪物或玩家将得到100点经验,每低一级少5点,每高一级多5点,比自己低二十级将没有经验,高二十级将经验封顶,高于二十级的以二十级来计算。

从1级升到11级,每级需要1000点经验

从11级升到21级,每级需要2000点经验

从21级升到31级,每级需要4000点经验

从31级升到41级,每级需要8000点经验

……

从91级升到101级,每级需要1024000点经验

……

1级的时候敲10个最低级的怪物就可以升级了,熟练操作的话十分钟都用不了吧

91级以后,就算一天有25个小时,每6分钟杀10个同等级怪(其实随着怪物等级的提高杀死同等级怪的时间将越来越长),升一级也需要不眠不休地干四天多(加上装备啊、买药啊、休息啊,能半个月升一级已经很惊人了),所以这本书你完全可以把满级当成100级来读,有个六、七十级就算很牛的人了。

组队的经验分配:

当不同等级的几名队友组队时,杀死一个怪物每人所得的经验为此人单独杀死这个怪物的经验数除以组队人数,也就是说,就经验数来说,队伍内等级最低的人拿的经验数目是最多的。这样设定是因为《梦蝶》是世界性的,不可能象现在的网游可以新开服务器组,这样的设定也是为了让新人可以迅速拉近与老玩家的等级差。等级差虽然可以拉近,但技能熟练度的差距却没法弥补,这也导致一些被带出来的等级很高的玩家在游戏中不堪一击。

死亡惩罚:

只要不是在竞技场中死亡,每死亡一次掉一级,有人就说了,被杀成1级别人会不会删号不玩呢?我想应该不会吧,因为你的技能学会后,再怎么死都不会消失的,而且技能熟练度可是费了好大的心血才练上去的,一级的话死亡系统会再给你一次改名和选择出生的机会,让你重新做人,但基本属性是不能改的了,如果想改的话,那么这个人物的所有技能就全部清零了。

如果人物无故被杀,那么装备是不会掉的,实在倒霉的话,包裹里可能会掉件东西,但一旦主动PK别人尽管可能没杀死别人反而被别人杀死了也有可能会掉身上的装备,砍人砍成血淋淋怎么办?有钱的话完全可以去洗啊,没钱?那就小心了,死掉了可是会大暴的。

5、加点方式:

刚进游戏会有10点属性让玩家自己分配到六项基本属性上的,玩家这时候分配的实际是一个比值,即:以后每升一级的十点属性都照这样的点数进行分配。也就是说,在刚进游戏的时候如果是按6力量、3敏捷、1体质分配的话,那么,每次升级后,系统就会如数地按这样的比例进行分配;十级的时候这个角色的基本属性就是60+5(基本)力量,30+5(基本)敏捷,10+5(基本)体质,5(基本)智慧,5(基本)魅力,5(基本)魔力;100级时就是600+5(基本)力量,300+5(基本)敏捷,100+5(基本)体质,其余都是原始值。每升一级将增加5点HP和5点MP,每点体质加5点HP,每点魔力加5点MP。

6、其它道具

药水:

生命药剂和魔法药剂都将是按一个比值进行加血和加魔的。比如:一级生命药剂(小瓶):每秒恢复HP(20-使用者等级数)%,持续5秒;二级生命药剂(中瓶):每秒恢复HP(40-使用者等级数)%,持续5秒;三级生命药剂(大瓶):每秒恢复(60-使用者等级数)%,持续5秒……如果过了20级,再使用小瓶药剂的话就没有任何作用了。

食物:

人物是有体力值的,在快速奔跑、攻击行为、施放技能中就会被消耗,有点像《DIABLO》的设定,在慢走、站立的时候就会得到恢复,坐下、睡下的时候恢复速度最快。至于恢复和速率快慢,则和胃袋里的食物等级有关系。

食物分为饭店大餐和干粮两个大类,如同药水一样,高等级人物吃低等级食物也没有饱食感,不会恢复体力的,这样会把角色饿死的,饿死也要掉级。同等级的大餐比干粮加的饱食感多,休力恢复的速率也较干粮快,但大餐的保质期只有半个小时,不利于长期不回城的玩家,也相对较贵。一次饱食可以保证八个小时的体力消耗,但体力恢复的速度则只决定于玩家吃饱时所使用食物的平均等级。

引入体力的数值,是因为游戏中风系魔法分支的空间魔法中有个“瞬移”技能,如果不加以体力限制,那么这个技能就会使其在决斗中处于不败之地了,再说其他职业连放大招也会减低观赏性。

其余的还有许多生活技能玩家使用和制作的材料、物品,这里就不一一列举了。